;---------------------------------------
;ВОПРОС ПО ТЧ
;---------------------------------------
Я СОЗДАЛ НОВУЮ ГРУППИРОВКУ ТОЧНЕЕ ВЕРНУЛ ПО СТАТЬЕ "Byurrer" ВСЕ РАБОТАЕТ НА УРА ТОКА КОГДА Я ПОДХОЖУ С ЧУДАКОМ ПО ГОВОРИТЬ У НЕГО ОТОБРАЖЕТСЯ НЕ "ЧИСТОЕ НЕБО" А "CSKY" КАК ИСПРАВИТЬ Я Б ПРИСЛАЛ СКРИН НО НЕЗНАЮ КАК ВСТАВИТЬ
hoyn 7) Чтобы группировка отображалась как Анархист зарегистрируем ее в в файле string_table_general.xml:
< string_table>
< string id="anarhist">
< text>Анархисты< /text>
< /string>
Скорее всего в этом пункте чтото не так сделал ... возможно забыл убрать пробелы после
а чюдак нехочет понимать что он чистое небо а не "csky"
ладн исправлю как нить
такой вопрос скачал map pack volume 1 там есть локи лиманс болота итд я немогу их через спавнер спавнить в списке спавнера нету болота и других лок как через спавнер все таки спавн зделать а то я спавнил зомби на болоте а в итоге получилось на кардоне
;-----------
;вопрос по тч
;------------
люди ответи пожалуйста
спаню через скрипт зомбаков все норм есть одно бе
прихожу на локу стоят 4 зомби убиваю их все норм
ушол слоки вернулся они опять там стоят и скаждым разом все больше и больше
вопрос как убрать повторный спавн или
и зделать чтоб респавн
шол через 5 -7 часов
вот мой текст спавна
local zombie_types = {"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong"}
function spawn_zombies( position, total )
local zombie_index = {"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong"}
local new_pos, x_offset, z_offset
for zombie_index=1
x_offset = math.random(3)
z_offset = math.random(3)
new_pos = position
new_pos.x = new_pos.x + x_offset
new_pos.z = new_pos.z + z_offset
alife():create(zombie_types = [math.random(3)],new_pos,db.actor:level_vertex_id (),db.actor:game_vertex_id())
end
end
function main ( actor, npc )
local spawn_point = vector():set(513.507,2.224,-163.060)
spawn_zombies( spawn_point, 3 )
end
и еще как зделать что бы здоровье востанавливалось постепено как в сталкер зп
hoyn судя по скрипту то зомби спавняться только при разговоре с определенным НПС, а для здоровья нужен небольшой скриптик, этот вариант наиболее приемлем!
hoyn тогда что выполняет эта функця???
function main ( actor, npc )
local spawn_point = vector():set(513.507,2.224,-163.060)
spawn_zombies( spawn_point, 3 )
end
Ведь она запускает спавн зомби!!! По какой статье ты делал? И еще если ты пихаешь функцию в биндер то они у тебя там будут спавниться вечно ... если не будешь использовать прекондишны!
Предыдущая часть
Короче вся запарка у вас состоит в вызове функции
function main ( actor, npc )
которая в свою очередь вызываеться из диалга (передаються два скрытых аргумента ГГ и НПС с которым ГГ разговаривает), далее
spawn_zombies( spawn_point, 3 ) --эта строка вызывает саму функцию спавна. дак вот, на кого вы поставили этот диалог с активацией функции?
я припесал волку новую группировку теперь он чистое небо но есть проблемма теперь он по лагерю гуляет как зделать что он как раньше наместе стоят
и еще допустим я другому стал-ку группировку сменю но хочу зделать ему другой маршрут что б он тоже как в лагре навечком в передом и назад ходил всегда
hoyn Волку прописать стоячую логику гораздно проще ... но есть небольшое НО он не будет находиться в смарт-террейне (лагере новичков) что может привести к неожиданным последствиям при смене его на Фаната ... хотя, можно попробовать в гулаг этого смарттеррейна прописать несколько группировок типа так:
"stalker" or "clear_sky"
это в скрипт с гулагом, но сам не тестировал ... поэтому точно сказать что будет работать не могу. А на счет логики я те кинул в ЛС ссылку на статью про логику НПС.
как спомощью скрипта создать телепорт хочу по чаэс разбрасать несколько и что б в и тоге к последнему телепорту подходиш и он тебя на другую локацию кидал как это зделал
1. Как убрать уборщик трупов?
2. В папке sky есть папка old. Мне это небо надо влить в игру. не получается. Как это сделать?
3. Объясните (ДОСЛОВНО!), как создать примитивный квест? (Убей, принеси...)
Никитоссс 3. Объясните (ДОСЛОВНО!), как создать примитивный квест? (Убей, принеси...)
однотипный? ну там принести артефакт, уничтожить логово, убить сталкера
или полноценный сюжетный квест квест?
никитоссс ща погодь сегодня или завтра напишу КАК Я ДЕЛАЮ
ато блин сам учился учился так и не нашел нормальную статью(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((9
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 342
[error]Description :
[error]Arguments : Can't open section 'wpn_aksu'
При начале новой игры.
Никитоссс У тебя кто то пытается дать тебе, или взять, АКСУ. а такого в игре нету.
Никитоссс и hoyn можно из ветки диалога убрать action с выдачей невведенного оружия или, как уже говорилось, найти в соответствующем скрипте строчку с его выдачей.
Zander Driver
Это связано с перевооружением всех сталкеров на кордоне??? Потому что АКСУ есть в игре (все файлы), но на Кордоне все военные ходят с Ак-74
Это связано с перевооружением всех сталкеров на кордоне??? Потому что АКСУ есть в игре (все файлы)
Связано.
Посмотри, может где-то в конфигах что-то не дописал, или ошибся. Перепроверь короче)
Но он у меня написал вместо wpn_aksu (недавно) - wpn_knive.
Я нож вообще не трогал.
И ещё.
Какой-то баг с торговлей. В прошлой версии моего мода всё было нормально, теперь, когда я петренко прописываю костюм, он его не продаёт.
Подскажите пожалуйста, как залить в чистую версию 1.0004 стволы из АрсеналМОДА так, чтоб игра после этого не вылетала, и как сделать, чтоб в игре было несколько разновидностей одного и того же оружия, отличающихся только текстурами?
Никитосс
аксу в игре есть, но помоему в файлах он иначе называется - wpn_ak74u, wpn_ak74u_m1 или как то так. Может ошибка изза несовпадения имен просто.
Суровый сталкер почитай эту статью, возможно это тебе поможет.
редактировать олспавн можно или сократить респавн поспавить маленькое число и тогда будет спавн очень медлено идти или можно открыть аллспавн через xr_spawner в поиске набрать сталкер и там выдаст сталкеров потом можно наверху нажать удалить обьект и все определый нпс вообще небудет в игре
Объясните пожалуйста, умные головы. Вот я открываю all.spawn через xr_spawner. Что надо сделать что бы убрать определённого сталкера из игры?
1. 1. Открыть фаил.
2. ввести в поиске stalker (???)
3. и убрать путь к этому файлу.
Так или нет? Если нет, объясните-=)
чето я погуглил , да ничего не нашел толком.Нашел тока перенос лок из чн в зп ,а мне надо из чн в тч.
Можт кто-нибудь поточнее скажет где искать? Если знаете кинте ссылку в личку.
Вот ещё вопрос: КАК ВЫКИНУТЬ ИЗ ИГРЫ АНОМАЛИИ? Я сейчас играю в ИНКАРНАЦИЮ, а там аномалии спавнятся после каждого выброса, да ещё очень много их там где надо и не надо понаставили, фиг пройдешь, тоже не реально, Как их убрать вообще?
Вопрос: как задать точку, на которой заспавнится ГГ после перехода с одной локации на другую? Если кто знает, напишите поподробней, пожалуйста, просто очень нужно
Люди ну помогите пожалуйста!!! НИКАК не могу разобраться как мне сделать такие вот перчаточки!!! perch_panoramic.rar
Прилагаю ссылку!! www.playground.ru/files/14476/
Объясните тупому пошагово!!!
У самого меня никак не получается. Так как в объяснении установки этих перчей сказанно что их надо устанавливать вот таким способом:
УСТАНОВКА
Текстуры из архива нужно поместить в папку Gamedatatexturesact
C:Documents and SettingsAll UsersДокументыstalker-shocuser.ltx:
r2_gloss_factor 2.5
Но в папке с игрой такой папки нет. Если ее надо создать то где непосредственно? В папке gamedata или просто в паке с игрой? Далее откуда взять подобный файл Gamedatatexturestextures.ltx? И.т.д. ОЧЕНЬ надеюсь на помощь друзей сталкеров)))
Тебе надо закинуть текстуру перчатки
(это файл с названием act_arm_perchatka.dds) в папку
gamedata\textures\act
(нету таких, создай. ps: на правку конфига textures.ltx можно забить)
чего сложного?
ps: вообще не представляю,
как ты собираешся делать большой мод с такими то знаниями.
Учится, учится, тестировать.
;--------------------------
;вопрос по тч
;--------------------------
1.как зделать как в амк моде когда уже игра началась перед сидором стоитш и внизу экрана сообщение "вы играите в амк мод итд"
как на подобие зделать
2. как зделать когда в припять к стадиону подходиш начинается ролик и потом тебя телепортирует на чаэс как зделать так что бы нетелепортировало а то ка если сам гг до точки переходи недойдет
3. как в игру новы вид сложности добавить
типа
новичок
сталкер
ветеран
мастер
мой уровень сложности
ЛЛЛЛЛЮЮЮЮЮЮДДДДДИИИИ кто знает как создать логикудля врага шоб он не наподал, как допустим вояки на кордоне у насыпи, посматрел их smart_terrains нихрена не понял. Кто умней подскажите.
lomic втррой вопрос немного не понял что нужно ... но видимо вот что:
2. тут уже сложнее тебе нужно использовать метод определения позиции ГГ а также определение локации, примерно так:
--// скрипт примерный, поэтому значения и условия проставляй сам
local pos = {222,333,444} --// само место в радиус которого заходишь и воспроизводиться видео
local pos_act = db.actor:position()
if leve.name() == "l11_pripyat" then
if pos_act.x < pos[222] + 10 then
game.start_tutorial("название видео")
db.actor:set_actor_position(тут пишешь координаты через запятые)
end
end
Как-то так.
А на счет третьего вопроса тут уже сложнее, можно конечно сделать симуляцию этого уровня к примеру забиндить условия проверки а эти условия заранее удовлетворятся по выбранной твоей сложности, и далее уже самому творить к примеру увеличить хит от выстрелов, погодный фикс на тему темной ночи, передача других симуляционных эффектов, а так вроде как нельзя, это движковое. А оно те надо?
Byurrer я так скажу это не очень хороший пример. Вот мой: открываешь блокнотом bind_stalker.script в нем ищеш:
if not has_alife_info("global_dialogs") then
self.object:give_info_portion("global_dialogs")
end
и меняеш вот на это:
if not has_alife_info("global_dialogs") then
mod_ver.mod_ver()
self.object:give_info_portion("global_dialogs")
end
далее создаешь скрипт как ты заметил mod_ver.script в нем пишешь:
function mod_ver()
local sactor = alife():actor()
local cactor = level.object_by_id(sactor.id)
cactor:give_game_news(
"%c[255,150,150,150]Твой текст!\\n-вместо ENTER!",
"ui_iconsTotal_grouping",
Frect():set(0,658,83,47),-- размеры картинки!!!внимание 0,658 - коор. начала картинки, 83,47- размеры
math.random(3000, 4000),-- через какое время появится месседж от начала игры
7000)-длительность сообщения
end
[255,150,150,150] - цвет буков
VIKman на счет биндера с тобой не согласен, твой вариант приведет к выводу месиджа после диалога с Сидоровичем а нужно как ток игра загрузилась! На счет выдачи месиджа да этот метод give_game_news, (это пример из урока malandrinus) будет намного лучше чем использование ПЫСовского новостного менеджера но тут переопределение ГГ не проще ли записать его как db.actor? Ведь это одно и тоже! L1000s если просто удалишь строку с отображением огня в: ui\ ui_mm_main.xml то это приведет к вылету,
открываешь скрипт: ui_main_menu.script и коментируешь строку так:
кто знает как создать логикудля врага шоб он не наподал, как допустим вояки на кордоне у насыпи, посматрел их smart_terrains нихрена не понял. Кто умней подскажите.
Еще один вопрос: как поставить таймер на функцию скрипта?
Например: чтобы функция срабатовала через 1 час и так много много много много раз....?
Кому не оч сложно ответьте.
--// локальные переменные служат для хранения данных таймера
local timer
local last
function tamer()
if timer == nil then
timer = time_global() + 1900 --// запускаем таймер на 1,9 секунд
else
last = timer - time_global()
end
if last == nil then
last = timer - time_global()
end
if last <= 0 then --// если таймер истек
timer = nil
last = nil
--// сюда пишешь что надо сделать
end
end
Леня Баньши хак = взлом, вскрытие, возможно этим путем сделать! VIKman эту функцию нужно ставить только на обработчик, самый просто способ поставить на апдейт, хотя свой обработчик в некоторых случаях эффективнее но апдейт всеж лучше, каким образом запускал в биндере? Поставь запись в лог при выполнении действия, мож ты не успеваешь увидеть ...
;------------------
; вопрос по сталкер тч
;------------------
скачал мод для сталкер тч nlc6 начало но немогу распаковать он запокаван db.файлы мой распаковщик которым я тч чн и зп распаковывал непринемает каким пакером распаковать nlc6 подскажите
Ребят у меня пара вопросов. 1 как сделать чтобы комбезы переносили разный вес? ( Я химичу с Arsenal mod full edition OGSM ) А то с комбезом туриста глюк. Показывает что таскать 115 кг можно а носит 110. И 2 как увеличить параметр точности у волын. А то остальное сделал как и по совету находящемуся выше. ( урон скорострельность и т.д. )
;запрещение режима Sprint для Актера
sprint_allowed = false
bones_koeff_protection = exo_helmet_damage
additional_inventory_weight = 20 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;вот это и нижняя отвечают за вес при ношении комбеза чтобы было меньше, т.е. одел и вес меньше стал то нужно поставить допусти -20
additional_inventory_weight2 = 20 ; 40+
Вопрос 2. открываешь конфиг с оружием (config\weapons) НУБ!!! иищеш строчку (ctrl+f) НУП!!!
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.35 ;это когда стоишь на месте
control_inertion_factor = 1.09f
;отдача
cam_relax_speed = 6;0.3 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.3 ;это когда стоишь на месте + увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.20;0.15 ;это когда стоишь на месте + увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 9.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 30.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.25;1.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
Expression : ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor)
Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_simulator.cpp
Line : 64
Description : failed to get start game callback
Возможно из-за компаньон мода я не знаю помогите пожалуйста. Мне срочняк...
в папке скриптс ищеш файл escape_dialog.script в нем ищеш строчки :
function give_weapon_to_actor (trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_mac10", "in")
end
wpn_mac10- меняешь на то что тебе нужно
Со вторым вопросом у меня у самого замут полный...
C:Documents and SettingsAll UsersДокументыstalker-shocuser.ltx:
r2_gloss_factor 2.5
Но в папке с игрой такой папки нет. Если ее надо создать то где непосредственно? В папке gamedata или просто в паке с игрой? Далее откуда взять подобный файл Gamedatatexturestextures.ltx?
Автору мода с перчатками за такое описание руки надо оторвать. Почему, блин, ни одного слэша нет? А потом новички ужасаются - где им папку с таким именем искать...
уважаемые модераторы! я ни где не смог найти "нормальную" программу 3DSMAX_9 (32bit)...для которой не требуется отправка СМСок
подскажите плиз, откуда можно ее скачать!!!
Всем здорово!
Короче есть такая проблема. Пытаюсь сделать мод и появился вот такой вопрос: как удалить сюжетку чтобы вначале игры не видеть противную рожу Сидыча и не слышать его "Короче Меченный,..."
Вопросец такой... к тем кто оочень хорошо ориентируется в конфигах стволов, бронек, и актора. Я в принципе там ориентируюсь свободно, но с этим вопросом незнаю как разобраться.
В реальности патроны разных типов различаются не только по урону, но и по пробивной способности. Условно говоря - урон, который наносит пуля, попадая в живой организм, зависит в основном от лобовой площади пули, т.е. от ее поперечного сечения. А пробивная способность пули - зависит от кинетической энергии, которую она получает в стволе оружия, и вобщем неплохо соотносится с длиной патрона.
Пример. Сравним патроны 9х18 ПМ и 5.45х39 от АК. патрон АК безусловно обладает бОльшей пробивной способностью - а патрон ПМа не сможет пробить даже легкий бронежилет. Однако если брони нет, то пуля выпущенная из ПМа, имея большую площадь, нанесет больший урон - застрянет в теле и передаст всю свою кинетическую энергию на то чтобы разворотить внутренности. А пуля из АК пройдет навылет, и урон - биологическому организму и его состоянию - будет меньше.
Так вот теперь вопрос. Можно ли как то сделать так, чтобы отдельно учитывалась способность пули пробивать броню, и отдельно - ее способность наносить урон живой силе. Ведь это разные характеристики. А в игре, в конфигах оружия - один hit_power на все про все.
Здравствуйте, у меня такой вопрос: Пытаюсь заспаунить автомобиль через скрипт, но не знаю, что нужно сделать, чтобы машина не висела в воздухе, а спаунилась нормально на земле, в любом случае чтобы стояла в нормальном положении, а не висела и не утопала сквозь карту. (Я спаунил стандартной функцией спауна через скрипт). Подскажите, кто знает, пожалуйста
А может я что-то не так сделал? Я только координаты указал, ну и путь к модели (в xr Spawner) машина появилась там, где надо, но опять та же беда - ВИСИТ, пока болтом в неё не кинешь или из пистолета не шмальнёшь по ней
дарова народ скажите а как быть у меня лицуха S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля версия 1006 в корневой папке нет папки гейм дат и даже если я туда кидаю эту папку с модом то всеровно мод не работает! как моды на неё ставить!
что бы утебя появилась геймада скачай распаковщик он распакует архивы и утебя в папке с игрой появится ue_gamedata все открывай любвой файл срипты конфиги текстуры и изменяй их
а моды как ставить также где утебя в папке с игрой кидаем папку gamedata от мода только сначало нада свою старую gamadata удалить или просто переименовать просто вписать вместо gamedata буквы любые и все
;-------------
;вопросы по тч
;---------------
кому несложно
залейте сюда эти 2 текстурных файла
ui_hud_frame_clock
ui_hud_timer_games
и еще
как зделать ремонт и апгрейд оружия как в чн для тч
Апгрейд оружия лично я делал через замену стволов.
т.е. в Unique items или своем ltx-файле пишешь апгрейдные версии стволов, пишешь диалоги с забором обычного ствола и оплаты+выдачей апгрейженного.
Вопросец у меня такой.
Характеристика актора - макс. переносимый вес, может ли быть динамически меняющейся величиной? т.е. можно ли ее скриптом менять в ходе игры, или движок берет ее из .ltx напрямую.
что бы изменить вооружение сталкеров напримем выдать новичку что бы у него было вместо обреза например мп5 или гром итд
заходим в config/gameplay/ и выбираем character_desc_escape или другую можно там garbage agroprom итд и видим секции нпс
вот например секция лиса
можно так же попробывать изменить еще и визуал вотак
esc_fox_name
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_4 --- меняем также эту строку это строка показывает иконку нпс
esc_fox_bio
esc_fox
stalker stalker_terrain --- по середине группировка
338
-3
characters_voice\human_01\stalker\ -- голос можно друго вписать
-1
0
actors\neytral\stalker_neytral_balon_4 - его визуал так же можно изменить на другой
[spawn] \n --- это все что спавнится у него на пример я ему выдал тоз 34
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_toz34 \n
ammo_12x70_buck \n
device_torch \n
такс у меня есть вопрос как сделать новою музыку в главное меню вот например нашел музыку Music.mp3
переделал формат ogg потом переименовал как в сталкере wasteland2_l.ogg и потом сторону r потом переименовал и делал так
2wasteland2_l.ogg и сторону r вставил но начило вылетать
P.S кто поможет я сам модмейкер так-что могу в кое чем помочь
GMSC
Если хочешь отключить фичу то зайди в файл amk_utils.script, найди там переменную RestrictionStock и задай ей значение 0.
там не написано что надо дроп_итемы комментить, там вот что написано:
убрать из amk_utils.script вызовы двух функций:
Если у тебя стоит патч 2, то еще проще:
открываешь тот же amk_utils.script, в начале находишь вот это:
RestrictionStock = 1
и меняешь на это:
RestrictionStock = nil
Собственно куда прописывать текстуру?
Или может быть у меня ошибка здесь??
[soldier_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\obsolete\soldier_outfit"
;$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = equipments\svoboda_light_suit
;visual = equipments\soldier_suit
actor_visual = actors\hero\stalker_soldier.ogf
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...e~1\stalke~1.-sh\gamedata\scripts\xrs_grenade.script:125: attempt to index a nil value
как раз недавно вырезал Рыжий лес из чн и добавлял на локу музыку.....
короче смотри; заходишь в папку sounds потом в папку music и видишь файлы типо amb (их там полно думаю найдешь нужный)
=>далее В конфигах ищешь файл game_maps_single.ltx =>открываешь (видишь все локи тч ,там переходы,погоду) и видишь какие треки проигрываются на локациях ну думаю дальше просто)
просто пишешь название того трека который хочешь вставить.
p.с. если что-то не понятно стучи в личку либо здесь )
помогите мне срочно вчера играл все норм было сегодня в ключаю игру и сразу ошибку пишет
Expression : fatal error
Function : _out_of_memory
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 359
Description :
Arguments : Out of memory. Memory request: 3506340 K
Вопрос по модмейкингу в ТЧ.
Я вот собрался делать один мод,но для него требуется добавлять новые аномалии на карту.И так чтобы они не были динамичны(т.е. чтобы стояли на месте).
Через "Повелитель Зоны" не пойдет,мне нужно размещение аномалий в файлах карты,а не файликом сейва.
весь вопрос состоит в том что редактор карт есть на МП,и тот у меня не запускается,а нп сингл вроде нет.Если все-же есть возможность расставлять аномалии,растолкуйте плз как,а то запарился уже.
Если не ошибаюсь, загородки колючей проволоки являются неотъемлемой частью локации. Так что придется эти локации переделывать :)
Можно конечно найти текстуру проволоки и поменять на бетон - хз, что это даст, но скрипеть при контакте с гг будет все равно как проволока.
Zander_driver, не совсем так. Mr.Ecko[PoMaH], теоретически это возможно:
1. найти модель бетонной стены и ею заменить колючую
впринципе все но есть еще один интересный факт скрипеть при контакте с гг будет все равно как проволока, чтобы такого не было нужна специальная прога для распаковки файла gamemtl.xr ею не сложно пользоваться, вообщем находишь там звуки проволоки и попробуй их удалить если же будет вылет просто замени на свой звук вот и все, но я напоминаю что это только теоретически, захочешь сделаешь
Mr.Ecko[PoMaH] И так новые слоты, на сколько я знаю, можно добавить 2-мя способами:
1:Путем редактирования самого движка ТЧ.
2:Путем создания скриптов.
Про первый метод мне совершенно ничего не известно, а вот второй существует.
Вот ссыль www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10579
В данном моде реализованы слоты для ножа, детектора, и рюкзака.
Подскажите пожалуйста, как изменить характиристику "удобность" на "надёжность" но при этом заменить не только слово (это я исам могу), а и скрипт, чтоб тот считывал параметр надёжности с конфигов оружия, как это сделано в некоторых глобальных модах.
Зарание спасибо.
С уважением Rreal Player.
Real Player
Скрипт меняется в файле ui_wpn_params.script, в папке скриптс естественно.
В данном случае интересны 4 функции там. GetRPM - скорострельность, GetDamage - урон, GetHandling - как раз то, что нужно тебе, GetAccuracy - точность.
Я у себя сделал отображение надежности вот так:
function GetHandling(section)
local ltx = system_ini()
local fire_dispersion_condition_factor = ltx:r_float(section,"fire_dispersion_condition_factor")
local misfire_probability = ltx:r_float(section,"misfire_probability")
local misfire_condition_k = ltx:r_float(section,"misfire_condition_k")
local condition_shot_dec = ltx:r_float(section,"condition_shot_dec")
local rpm = ltx:r_float(section,"rpm") --- читаем из конфига ствола то что нам нужно
local val
if condition_shot_dec == 0 then
val = 100 --- если износ нулевой, надежность 100
else
local decondition_speed = rpm*condition_shot_dec*0.1
local cond_factor = 0.01*(1/misfire_probability) - fire_dispersion_condition_factor
val = (1/decondition_speed)/5
val = val*(1 - (1/cond_factor))
end --- если не нулевой, считаем с учетом всех факторов
return normalize(val) --- normalize нужна чтобы возвращаемое значение
---не выходило за пределы допустимого. 100 - максимум (полная полоска), 0 - минимум.
end
vedmak2010 Если ты говоришь о выпадении дропа после убийства нпс то есть 4 файла отвечающие за это:
1.config\misc\death_generic.
2.config\misc\death_items_by_communities.
3.config\misc\death_items_by_levels.
4.config\misc\death_items_count.
1 файл отвечает за выпадение патронов в зависимости от оружия.
2 - за выпадения дропа (еды, медикаментов, артов и т.п.) в зависимости от группировки.
3 - за выпадения дропа в зависимости на каком уровне находится нпс.
4 - Вроде что-то для подсчетов, но точно я не знаю.
Также в файлах config\gameplay\ начинающихся с character_desc в зависимости от уровня и группировки.
И файл config\gameplay\character_items, на который ссылаются из файлов начинающихся с character_desc
Надеюсь написал понятно.
Хоть я не силен в скриптах, но как я понял игра вылетает при попытке то ли считать то ли сохранить уровень сложности. Напиши еще пожалуйста всю функцию целиком.
Вопросец созрел...
К примеру, делаем мы вот так:
local obj = alife():create(item,vector():set(0,0,0),1,1,npc_id)
получаем obj - cse_abstract*, т.е. серверный объект. Как узнать его id, я знаю. А вот как по этому id получить клиентский объект game_object* ?
помогите какой acdc нескачаю нехочет распаковывать на винде 7 нажимаю по соотвествуещему батнику и потом открывается окно с выбором программы и все и дальше неидет может кто поможет аллспавн открыть
ещо одна проблема(((
решил сделать новое оружие (Hk 416 и Hk 416-Tactical) на версии 1.06, сначала сделал обычную - пошла, затем на ее основе сделал уже с несъемным колиматорником. прописал все как нужно...запускаю, и б*ть выдает ошибку: Dublicate section 'wpn_hk416' found...
подскажите плз чо с этим мона сделать!!!
помогите плз!!!
хочу сделать дымовую гранату
знаю что надо делать с имеющейся Ф1, но какие конфиги менять невдупляю... На сколько я знаю, то граната у же есть в игре, и делать ее не надо! Кажется grenade_gd-05 называется.
Mr.Ecko[PoMaH] по поводу Hk 416, что могу сказать вылет из за того что у тебя два ствола с одним именем wpn_hk416, может забыл переименовать секцию со стволом с несъемным колиматорником?
Stalker Buka В истории Прибоя сделано явно через Level Editor SDK, но так как я даже не имею полного SDK сказать, как именно это сделать, не могу, благо для этого есть уроки на wiki, можно спавнить объекты и просто через all.spawns, но это очень не удобно, и такой способ имеет свои минусы.
Ура! С 5 попытки я всё-таки добавил нового НПЦ, как указано на ПГ. Но проблема в другом. Он ходит по деревне новичков. А мне надо, что бы он стоял как вкопанный. Как сделать?
Ещё одна проблема. Попытался прописать диалог добавленному НПЦ, как указанно на ПГ. Лог:\
[error]Expression : false
[error]Function : CXml::Init
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
[error]Line : 87
[error]Description : XML file:text\rus\stable_dialogs_escape.xml value: errDescr:Error reading end tag.
Если квестов предполагается не очень много, то не проще ли прицепить обычный какой-нибудь диалог и в нем на определенные фразы прицепить экшен со скриптовой выдачей задания?
Модострой - не лёгкое дело. Надо бы разобраться, как это сделать :) А вообще было бы не плохо. Из-за такой фичи я добьюсь того, что хотел сделать ещё в том году :)) Создать себя и прописать себе квесты не так, как с другими квестодателями
а как зделать допустим ты идеш подходиш к грузовику смерти нажимаеш осмотреть и показывает видео ролик начальный где машина разбивается кароче как типа в зп зделать да и что еще неповтарялось допустим несколько раз осматривать чтоб только один раз
Военный СТАЛККЕР
Я с трудом понимаю что вы хотите сделать. Чтобы юзать предмет нужно, если не ошибаюсь, вешать на него скриптовый биндер. чтобы показать видеоролик нужен сам этот видеоролик, и наверно есть скриптовая функция для запуска, но я этой темой не интересовался. чтобы что-то делалось один раз и не повторялось, надо использовать инфопоршень.
А чтобы это все вместе увязать - скорей всего надо это делать самому) вряд ли кто станет такую штуку "на заказ" делать.
ну дапустим ты играл в nlc6 начало для сталкер тч вот там есть такая фишка типа журнал play boy я хочу зделать такую же фишку тока книги сталкер
в игре метро 2033 есть книги метро а в моем моде будет книги сталкер модель книги есть текстуру зделал фактически только как эту тектсуру к модели книги привезать незнаю
ну я не прошу на заказ мне нужна хоть подсказка вот например я смотрел отчет лост альфа там подходиш к компу нажимаеш использовать и все на компе можно инфо искать итд вот и я также хочу зделать допустим подошол к грузовику смерти нажал осмотреть и начался начальный неполный ролик где машина разбивается ролик та я обрежу и все и потом обратно в игру вернулись
Ещё вопрос по ТЧ.
Броня: 100%
Жизнь: Макс. 100%
---
Броня: 80%
Жизнь: Макс. 80%
---
Понятно? не понятно? Ладно
Как сделать так, что бы кол-во жизней не превышало количества состояния брони?
function health_control()
local hp = db.actor.health
local outfit = db.actor:item_in_slot(6) --- по умолчанию 6-й слот для комбеза.
if outfit == nil then return end
local outfit_condition = outfit:condition()
if hp > outfit_condition then
db.actor.health = outfit_condition - hp --- т.к. хп на запись идет как изменение параметра,
--- поэтому разницу вычитаем.
end
end
Писать в любом файле, вызывать из actor:update (bind_stalker.script)
А с квестами я пока не особо много работал - вот такую инфу нашел:
Для выдачи задания есть метод класса game_object (естественно, это должен быть актор)
Код
void give_task(
CGameTask* , -- подготовленный объект задания, см. далее
int , -- время от начального момента до истечения срока задания в ms
boolean ) -- если true и задание с таким идентификатором уже есть, то не будет добавлено
Комментарии:
1. Нетрудно посчитать, что в 32-х разрядное целое влазит миллисекунд примерно на месяц. Соответственно - это и будет максимально возможным временем для задания.
2. Третий параметр вероятно имеет смысл использовать для разных категорий заданий. Одноразовые квестовые должны иметь параметр true, а повторяющиеся однотипные - false
Выдаём задания так:
1. Сначала надо подготовить объект типа CGameTask. Самый простой способ - воспользоваться уже готовыми заданиями, описанными в xml файлах. Для этого у класса CGameTask есть метод load
local new_task = CGameTask()
new_task:load("gar_car_graveyard_quest") -- задание "Предложить помощь Бесу"
2. Собственно выдаём задание
db.actor:give_task(new_task, 3600*1000, true) -- срок выполнения 1 час, если уже выдано, то второй раз не получим
"Описание класса CGameTask"
Код
C++ class CGameTask {
CGameTask() -- конструктор. Как и для большинства классов, конструктор - это просто глобальная функция с именем класса, которая возвращает свежесозданный объект.
void load(string) -- загрузить конфигурацию задачи из файла config\gameplay\game_tasks.xml
-- этот файл содержит несколько инклюдов, так что фактически нужное описание может
-- находиться и не в нём
string get_id() -- даёт строку-идентификатор задачи. Это атрибут id из тега game_task в XML
-- если не был выполнен метод load или не была добавлена хоть одна подзадача, то вернёт nil
-- если вручную добавили подзадачу, то вернёт "user_task"
SGameTaskObjective get_objective(number) -- получить параметры подзадачи по номеру
-- каждая подзадача в xml-файле описывается отдельным тегом objective
-- можно добавлять свои с помощью add_objective
void add_objective(SGameTaskObjective*) -- добавить подзадачу
int get_objectives_cnt() -- число подзадач
string get_title() -- содержимое тега title или значение, установленное ранее set_title,
-- или nil, если никак не инициализировали
void set_title(string) -- установить заголовок задачи (внятное имя)
};
"Описание класса SGameTaskObjective "
Код
Класс [b]SGameTaskObjective[/b] описывает одну подзадачу
C++ class SGameTaskObjective {
SGameTaskObjective (CGameTask*, number) -- загрузить подзадачу из конкретной задачи
-- поскольку конструктора без аргументов нет, то выходит так, что сделать свою подзадачу
-- полностью с нуля не получится. С другой стороны ничто не мешает взять из любой задачи
-- произвольную подзадачу и изуродовать её по своему вкусу
int get_idx() -- номер подзадачи в составе общей задачи
int get_state() -- состояние подзадачи. Возвращает один из элементов перечисления task (см. далее)
void set_description(string) -- установка имени подзадачи (точнее идентификатора, который
-- ещё может быть сконвертирован в строку через механизм локализации)
string get_description() -- даёт значение тега или ранее установленное функцией set_description
-- при выдаче задания будет тренькающий звук и на экране появится имя первой подзадачи
-- (а не имя общей задачи, как можно было бы подумать). При этом, если в таблице строк есть
-- строка с соответствующим идентификатором, то будет выдана именно эта строка
-- если такой строки нет, то будет выдано исходное значение (иными словами все строки перед выводом
-- проходят конвертацию с помощью функции game.translate_string())
void set_article_key(string) -- не знаю что такое
void set_article_id(string ) -- установка статьи в PDA для подзадачи.
-- эквивалентно значению тега
-- Будет отображаться в правой части PDA при просмотре информации о задании
-- article_id должен быть зарегистрированной статьёй
void set_object_id(number) -- вроде как story_id целевого объекта, определяет координаты метки
void set_map_hint(string) -- надпись на метке (не проверял)
void set_map_location(string) -- иконка (не проверял)
-- с помощью указанных ниже функций можно добавлять предусловия и действия на успех и провал задач
-- можно добавлять несколько
-- инфопорция предусловия успешного завершение задачи, соответствует тегу "infoportion_complete"
void add_complete_info(string); //
-- скриптовая функция предусловия успешного завершение задачи, соответствует тегу "function_complete"
void add_complete_func(string);
-- инфопорция, выдаваяемая при успешном завершении задачи, соответствует тегу "infoportion_set_complete"
void add_on_complete_info(string);
-- скриптовая функция, выполняемая при успешном завершении задачи, соответствует тегу "function_call_complete"
void add_on_complete_func(string);
-- инфопорция предусловия провала задачи, соответствует тегу "infoportion_fail"
void add_fail_info(string);
-- скриптовая функция предусловия провала задачи, соответствует тегу "function_fail"
void add_fail_func(string);
-- инфопорция, выдаваяемая при провале задачи, соответствует тегу "infoportion_set_fail"
void add_on_fail_info(string);
-- скриптовая функция, выполняемая при провале задачи, соответствует тегу "function_call_fail"
void add_on_fail_func(string);
};
"Вспомогательный класса task с константами статуса"
Код
C++ class task {
const fail = 0;
const in_progress = 1;
const completed = 2;
const task_dummy = -1;
};
Соответственно, на основе этого пиши скрипт, вызывай из диалога тегом action, и усё.
HeadShot Master
Я не понял, вы хотите сами сделать или чтобы вам сделали?
Если первое - читайте инфу об этом, на вики полно, и делайте. сами.
Если второе - берите мод где это зверье уже восстановлено и не парьте мозги)
Никитоссс
Если со скриптами трудности, разжую подробнее, так уж и быть :)
1. Создаешь в папке gamedata/scripts свой файл скрипта. Для примера назовем его nz.script
2. пишешь в него ту самую функцию что я дал в начале.
3. в той же папке скриптс находишь файл bind_stalker.script, если игровые архивы распакованы то он там должен быть. Открываешь его блокнотом, нажимаешь Ctrl + F.
Появляется окошко поиска. вбиваешь в него:
function actor_binder:update(delta)
и жмешь Enter.
4. После указанных действий у тебя будет найденная в файле и выделенная строчка function actor_binder:update(delta)
В следующую строчку впиши
nz.health_control()
Или свое название файла вместо nz.
Всё. Если все правильно сделаешь то будет как ты хотел.
"Описание класса game_object:"
* * *
Члены класса:
//visible – видимость -- нет такого
//enabled – доступность -- нет такого
//satiety – сытость -- нет такого
//circumspection – осторожность -- нет такого
---------------------------------- свойства --------------------------------------------
property health; // здоровье 0..1
property morale; // мораль
property power; // сила(выносливость)
property psy_health;
property radiation; // радиация
// все свойства на запись работают не так, как на чтение. При записи значение имеет смысл
// изменения соответствующего свойства. Т.е. если записать 0.1 в health, то это увеличит его на 0.1
1. заспавнил 2-а телепорта на чаэс2 1-рый телепорт работает телепортирует а 2-ой телепорт повилс где надо но почемуто нетелепортирует вчем может быть проблемма вот скрипт спавна телепортов если надо
function main()
spawn_teleport()
end
function spawn_teleport()
local obj
local a = vector()
a.x =554.48071289063
a.y =151.32740783691
a.z =207.01942443848
obj = alife():create("m_teleport_1",a,227423,2635)
end
function main()
spawn_teleport_1()
end
function spawn_teleport_1()
local obj
local a=vector()
a.x=1029.7078857422
a.y=8.6851711273193
a.z=243.82147216797
obj=alife():create("m_teleport_2",a,236203,2635)
end
2. вопрос как зделать допустим гг зашол в телепорт и перекинула в определеный участок карты и что сразу после того как гг телепортировался сразу потемнел экран в черный и прозвучал звук монолита который выберу и затем начинаются титры думаю понятно как это зделать
Народ посоветуйте:"в Сталкере ТЧ решил заспавнить побольше военных, чтобы было интересней играть, в первой локации под мостом заспавнил через all.spawn 8 военных, но возникла проблема, когда меченый подходит к мосту, они начинают сразу в него стрелять - тем самым нарушается сюжетная линия игры, когда надо подойти к майору Кузнецову и побазарить с ним насчёт того, чтобы пройти через мост, а вместо этого новые военные начинают стрелять, старые военные начинают метаться, так как слышат выстрелы, и всё нахрен сбивается, я понимаю что заспавненым военным
надо как-то привить логику тех военных, что по умолчанию добавлены под мост разрабами игры, но как это сделать не знаю, понятно что тут скрипты рулят, но я в них вообще не силён, пробовал гуглить по этому поводу, но ничего толком не нашёл,помогите "
;------------------------
;вопрос по тч
;------------------------
ответи плиз намой вопрос я чуть выше писал
и еще такая уменя проблемма я квест написал постатье там расматривается поиск и возвращенияя предмета ак74у квест уменя работает выдается но почему предмет для квеста неспавнится в чем может быть проблемма
Помогите с проблемой. Создаю квест на уничтожение лагеря у наемников (волкодав квест дает). При выборе варианта "Я берусь" вылет с логом
Expression : start_node && path
Function : CXml::NavigateToNode
File : E:\stalker\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line : 97
Description : NavigateToNode failed in XML file
Arguments : gameplay\game_tasks.xml
Как я понимаю, за наемников предусмотрены только квесты на убийство сталкеров, а описания (или чего-то еще там) на другие типы квестов там нет. Что и куда нужно писать, чтобы исправить это? Мод FreeplayStart 1.2
outlander_XL
По твоему логу, дело не в описаниях, а в косячных xml-файлах. где-то ты там забыл или лишнюю написал, кавычку-скобку-запятую или что то вроде того. Ищи :)
Рекомендую применять Notepad++ к примеру...
Военый СТАЛККЕР
Спавнишь как то не так. Откуда нам знать, ты же свой скрипт спавна не показываешь.
function spawn_klava()
amk.spawn_item("klava",vector():set(92.826484680176,1.2257286310196,-202.51454162598),190515,3457)
function baza_marsh_provodnik_petr_klava_have()
return sak.have_item_namber("klava",1) ~= false
end
function give_petr_item_klava(first_speaker, second_speaker)
sak.out_item_namber("klava",1)
end
function complete_petr_quest(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(first_speaker, 2000, "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.45x39_fmj","in")
end
end
Zander_driver
Там, в моде, нет такого файла game_tasks.xml, то есть используется оригинальный. Xml я не правил, так что грешу только на непредусмотренность других типов квестов. Использую Notepad++.
Военый СТАЛККЕР
Вроде все правильно... непонятно только, зачем нужно 3 функции засовывать внутрь другой функции.
Единственное что приходит в голову - может ты его где-то далеко спавнишь и его какой то нпс подбирает?
Народ, тут вроде вопросы задают? Ну и я задам. Почему не могу создать текстуру ддс в фотошопе?(КС4П) Редактировать ту которая есть могу. Создать джпег с альфа каналом не могу. Выскакивает варнинг(не помню что там написанно) а дальше менюшка нвидия ддс и кнопку сэйв нажать не получается знает кто что это?
function rusta_spawn()
alife():create("wpn_m60",vector():set(58.54114151001,29.201654434204,165.11743164063),379181,97)
end
- этим скриптом спауню м60. А как в скрипте задать кроме координат положение ствола, чтоб оно валялось на боку, смотрело, к примеру, на 30 градусов влево? Как задать эти параметры в этом скрипте?
Помогите плизз, с уважением Real Player.
Детройт
Что такого в вашем PaintNet есть, чего нету в фотошопе? :)
Помоему это лишь дело вкуса и привычки, какой прогой пользоваться. функциональности фотошопа хватает более чем.
Real Player
В этом скрипте - никак. Если не ошибаюсь, функции спавна не принимают каких-либо аргументов о положении предмета в пространстве. А значит и повлиять на это положение из скрипта не представляется возможным.
Real Player
пн ерунда:) Zander_driver
не просто более чем, мне даже и ее не хвататет:) В этом скрипте - никак. Если не ошибаюсь, функции спавна не принимают каких-либо аргументов о положении предмета в пространстве.
к нпс это относится? у меня нпс спавнится лицом к стенке и только меняет свое положение при разговоре
PaintNet на мой взгляд самая удобная прога,с фотошопом были проблеммы,а с ней всё как по маслу!Читает DDS сразу.а на фотошоп надо найти и скачать плагинDDS ,и ещё не известно будет ли он работать
Удобно.Быстро и легко.
и ещё не известно будет ли он работать
Почему за много лет я так ни разу и не слышал (я уж не говорю что не сталкивался) о случаях чтоб он не работал...
Кривые руки не в счет.
Непросто.
Сначала надо сделать такой скрипт, который меняет переносимый вес (реализацию можно посмотреть в моде Kirag-a - энергопитание экзоскелетов). Потом прикрутить скрипт определения артефактов на поясе, и уже в зависимости от того, есть ли на поясе нужный арт, и сколько, менять переносимый вес.
Ага, нашел. А как их можно добавить в Freeplay start? Как я понял, они там как бы уже есть, только отключены, сравнивал файлы и не нашел функцию, которая бы их включала.
Еще один вопрос. Выдаю тайник актеру через диалог функцией
function get_treasure()
treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure("название нычки")
end
Происходит вылет с жалобой на отсутствие значения npc. Как это можно обойти?
Использую xr Spawner, так как acdc для меня трудновато (не вариант) Есть один space_restrictor. "Выдрал" его у лагеря свободы, где предупреждение о минах. В поле "скрипт" у него есть следующее:
[logic]
active = sr_tip
[sr_tip]
name = mil_info_max_mines
type = tips
cond = {-mil_max_dead -mil_info_max_mines} %+mil_info_max_mines%
on_info = {+mil_info_max_mines} sr_sound_act
[sr_sound_act]
snd = characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_1
on_signal = sound_end | nil
Этот рестриктор огромен, срабатывает при попадании в него в радиусе метров 50. Как бы сделать его чуточку поменьше? Или через xrSpawner это сделать нельзя? (тогда придется "выдрать" другой?) И еще, объясните, что значат все эти выражения name, cond, on_info...
outlander_XL
name- имя инфопоршня
cond - кажется выдача инфопоршня
on_info- проверка на наличие инфопоршня.
Смотри написал как понимаю потому что разбирался сам могу и ошибаться.
Народ, а кто то вскрывал файл "level", находящийся в папке с локой?
Существует программа для разбора и сбора этого файла - unp level, автор - XiaNi. Мне нужно изменить этот файл, т.к. заново компилить локу в макс качестве не хочеться, а нужно внести небольщой фикс с секторами и порталами. Я скачал архив этой проги на сталкерине, но она мало, что консольная, так и ридми даже нету. Отпишитесь пожалуйста.
;---------------------
;вопрос по тч
;---------------------
как изменить название текстуры руки arm_perchatka в худе модели ствола на другое название перчатки допустим arm_vareshka мне надо
я открыл худ через блокнокт нашол строку act/act_arm_perchatka поменял на act_arm_vareshka и уменя вылит типа uknow_visual_type ну типа неизвесный тип визуала
Спавнил нпс при помощи acdc, при переходе на локацию с нпс получил единственный вылет (был только раз, все другие - без вылета). Лог, к сожалению, утерян, но была жалоба на nil и capacity_non_exclusive. Это просто глюк или что-то серьезное я там испортил?
И еще вопрос: где можно скачать модели АК и МП5 для ТЧ из ЧН и ЗП? Хочется видеть красивую перезарядку.
Добавил через скрипт 5 зомби рядом с толиком через скрипт и прописал в бинд сталкере после строки
if xrs_ai then xrs_ai.actor_net_spawn(self) end
вписал:
--обновление менеджера спавна монстров
if Nikitos817_spawn_monstro then
Nikitos817_spawn_monstro.spawn_monstro()
end
после чего при загрузке сейва вылет с логом, указанным ниже. Так же когда сталкеры кидали гранаты (xtream) - они падали и не взрывались. Вылет появлялся после сохранения\загрузки.
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...ряное Издание\shoc\gamedata\scripts\xr_danger.script:84: attempt to index field 'actor' (a nil value)
84 строка -
best_danger_object:id() == db.actor:id() and
Собственно вопрос: в чём проблема и как это исправить?
помогите пожалуйста немогу сделать так что бы худ артефактов использовал другую текстуру с названием пользовался программой
HxD нашол ее на инсайде вики спомощью этой программы сделал так что бы худ артефактов использовал название другой текстуры руки и при заходе игры на стадии загрузка новой игры вылет без лога как исправить то
Сталкеры, помогите!
Как заспаунить аномалию через ACDC? Я как-то пробовал, но при загрузке быстрого сохранения у меня игра вылетала, ругаясь на алл.спавн. =(
Как сделать так, чтобы при взятии однотипного квеста выдавался инфопоршн? И при его выполнении тоже выдавался инфопоршн.
Например:
reward_info = %infoportion%
supply_info = %infoportion_2%
Никитоссс
В первом случае - завис биндер актора, во втором игра жалуется что в 135-й строке деад-менеджера ей подсунули nil, вместо ожидаемого списка. Соответственно исправляем - смотрим что, вызванное из биндера, могло его повесить, и откуда нил пришел в 135-ю строку.
Я знаю что обозначают эти условия,непонятно зачем так нужны эти проверки?
Хочу просто заменить группировки Свободу на Монолит. Как мне поступить? (хочу сразу предупредить в скрипте гулага припять свободы нет) .И тупо заменять одну группировку на другую не срабатывает!!!
помоги пожалста.
S.A.N.E.K.73.RUS
Скорее всего в олл спавне параметр health = значение(0,1,2)
Stalker Buka
попробуй взять любую аномалию из кордона допустим мясорубку и создай точь-в-точь такую же, но с другими координатами или же пробуй редактировать локу через СДК
outlander_XL
Так и пишешь reward_info = %твой_инфопоршен%
op11
дай всю характеристику перса, может эти строки закоммнетированны))
Я знаю что обозначают эти условия,непонятно зачем так нужны эти проверки?
Хочу просто заменить группировки Свободу на Монолит. Как мне поступить? (хочу сразу предупредить в скрипте гулага припять свободы нет) .И тупо заменять одну группировку на другую не срабатывает!!!
помоги пожалста.
Пожалуйста, помогите! хочу сделать спавн меню как (Повелитель зоны) только сама! может кто из вас знает как это сделать "КОНКРЕТНО" ПОЖАЛУЙСТА помогите!!!
Это прописывается в секции [ххх_generic_buy], в файле gamedata\config\misc\trade_xxx.
xxx-имя торговца.
Структура записи в этом разделе:
wpn_walther = 0.3, 0.1
wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер"
0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет
0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет
Вопрос для опытных дядей:
Попытался создать новый уровень сложности в ТЧ.
Вот файлы, которые я подвергнул изменению:
1. config\creatures\actor.ltx
2. config\misc\death_items_count
3. config\text\rus\ui_st_mm
4. config\ui\ui_mm_main
5. scripts\bind_stalker
6. scripts\ui_main_menu
---
Так вот что же получилось:
Кнопка кликабельная, при старте не вылетает. Но! Сидорович не читает монолог о том, как он меня спас, сталкеры в деревне не садятся у костра, а военные не патрулируют дорогу (у блокпоста ходят ведь), а вместо всего этого говорят о том, как достал их контракт, а одиночки говорят, мол зачем я в зону попал.
В общих чертах я вам всё объяснил, плз, если вы знаете, в чём проблема, объясните. Ведь ничего же не вылетает, значит всё работает.
и спешу тебя огорчить новый уровень сложности в ТЧ делается через движок, можешь в нем порыться прогой IDA Pro Free желательно 6 но я видел только демки
Вопрос по ТЧ
Как заспавнить через скрипт сталкера на новых локациях (в паке локаций от Kostya V)?
Как создать его я знаю, но где прописывать его личность? В character_desc_escape можно прописать личности тех, кто на кордоне или болоте, а как поступить с другими локациями?
Такая ситуация нарисовалась:
В моём моде присутствует Stalker Map Pack от Kostya V. В архиве с мап паком был acdc - программа, которая позволяет распаковать алл.спавн для дальнейших изменений.
Дело в том, что эта программа героически не хочет работать. Я нажимаю на декомпиляцию, но ничего не происходит. Я копался в исходном коде, менял ссылки на файлы, менял строчки, да бестолку всё. Поспрашивал людей - сказали, что на Windows 7 не работает, XР надо. Ну вот на комп. курсах (ботан отакэ ) есть 4 таких компа с XP. Ни на одном компе это не заработало. Я скачал штук 15 разных ацдц (все части, разные версии), бестолку. Перерыл весь АМК форум, весь ПГ, кучу сталкер-порталов, искал на сталкер-инсайде...Скачал другой ацдц, для работы которого нужна программа ActivePerl, скачал ту, да всё равно не работает. Более того при нажатии на декомпиляцию батник открывается блокнотом.
В общем в чём проблема? Что менять, что править, что удалять, как заставить эту хрень работать?!! Я искринне не хочу верить, что я с места не сдвинусь в разработке мода.
Никитосс, у меня такая же беда.хочу распаковать аллспавн солянки от 13.12.09.ну нифига не получается ни одним ацдц,а вот аллспавн обычного ТЧ версии 1.0004 всегда распаковывается ацдц меню 2.2. П.С у меня ХР
Никитоссс Такая ситуация нарисовалась:
В моём моде присутствует Stalker Map Pack от Kostya V. В архиве с мап паком был acdc - программа, которая позволяет распаковать алл.спавн для дальнейших изменений.
Дело в том, что эта программа героически не хочет работать. Я нажимаю на декомпиляцию, но ничего не происходит. Я копался в исходном коде, менял ссылки на файлы,
менял строчки, да бестолку всё. Поспрашивал людей - сказали, что на Windows 7 не работает, XР надо. Ну вот на комп. курсах (ботан отакэ ) есть 4 таких компа с XP. Ни
на одном компе это не заработало. Я скачал штук 15 разных ацдц (все части, разные версии), бестолку. Перерыл весь АМК форум, весь ПГ, кучу сталкер-порталов, искал
на сталкер-инсайде...Скачал другой ацдц, для работы которого нужна программа ActivePerl, скачал ту, да всё равно не работает. Более того при нажатии на декомпиляцию
батник открывается блокнотом.
В общем в чём проблема? Что менять, что править, что удалять, как заставить эту хрень работать?!! Я искринне не хочу верить, что я с места не сдвинусь в разработке мода.
Попроси Kostya V чтобы он дал тебе его асдс, у тебя не работает из-за того что не прописаны уровни в твоих асдс, а для их прописывания надо знать кол-во
графпоинтов на каждом уровне.
Как мне вернуть постэффект псевдособаки как в билде 1935? т.е. смотришь её в глаза и у тебя что-то типа галюцинаций.
хз)))
Вопрос по ТЧ
Как увеличить громкость рандомных звуков? В билдах они громче были.
Есть 2 файла отвечающие за звук scripts\sound_theme.script и config\misc\script_sound.ltxв них поройся
Если не получится, то скорее всего либо в xr_sound.script либо в движке Asik_Vika
Просто поменять характеры челов всей этой группировки
"Попроси Kostya V чтобы он дал тебе его асдс, у тебя не работает из-за того что не прописаны уровни в твоих асдс, а для их прописывания надо знать кол-во
графпоинтов на каждом уровне."
Чего? Я даже ацдц с мап-пака использовал. Там же всё должно быть прописанно. О каком "его ацдц" может идти речь, если я им и пользовался? Но если ты имеешь ввиду другой ацдц (т.е. не тот, который в мап паке), то скажи пожалуйста, где мне костю найти?
Как приписать НПС, которого я создал, к лагерю новичков в Деревне (гулаг)?
Вот он стоит в деревне, а когда я убиваю волка допустим, все становятся врагами, а он нейтральным остаётся.
я создал нпс через скрипт как сделать моего нпс торговцем?
уменя идея появилась только как ее реализовать незнаю может поможете
вообщем дело так хочу сделать что когда состояние костюма 60% выводим сообщение на экран пнв поврежден требуется ремонт и через некоторое время пнв может сам отключится
состояние брони 40% выводим сообщение на экран пнв сломал требуется ремонт и все пнв отключается все и недоступен что бы пнв заработал надо починить костюм пнв станет доступин если состояние бброни хотябы 45% 50% если 40% брони пнв недоступен
может кто поможет и еще поставил мод аи вертолетов , а как на новой локации патруль пустить и также патруль бтр что бы он стрелял по мутантам и стрелял если по гг если гг бтр атакует и других сталкеров атаковал кроме военых
Вик, упустил: Spawn doesn't correspond to the graph Никитоссс
Это значит, что guid all.spawn не соответствует guid game.graph. Связано с перезапаковкой game.graph (возможно, добавление нового уровня в игру). Что делать? Распаковываешь all.spawn на level.spawn и, если получится на level.game (way-points). Потом собираешь all.spawn. Он соберётся в соответствии с game.graph.
P.S. После сборки all.spawn надо распаковать и запаковать обратно, иначе, вылет без лога.
А ВОТ МОЯ ТРАБЛА:
* Navigation info : 38387 nodes, 1426 sectors, 4876 edges
| | [][stalker][bun_stalker_monolith_0001] : position changed from [-25.368387][-17.300339][53.541153] -> [-9.100001][14.331836][49.699997]
| | [][stalker][bun_stalker_monolith_0006] : position changed from [-38.813423][-19.099855][52.070984] -> [-34.299999][2.110347][23.099998]
***STOP*** file 'P:\xrAI\level_spawn_constructor.cpp', line 209.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: !m_spawns.empty()
There are no spawn-points!
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_VIKman_05-30-11_16-37-06.mdmp'
Присоеденил Забытую деревню, Старую свалку и МГ вылет при сборке спавна враппером(((, методом подстановки выяснил что он ругается на МГ а вот почему хз кто знает?
Люди подскажите как поменять оружие у сталкеров а то ходят с каким-то (извивяюсь за вырожение дерьмом) я уже где то видела здесь на playground по моему в (Модостроение (Скрипрописание, конфигурации и т.п.)) там даже скрин был где сталкер с гаус пушкой стоит, вот только не прочитала как делать))) ПОЖАЛУЙСТА подскажите а))))) буду очень благодарна)
у каждого нпс есть секция spawn вотак мы выдали волку ак74 если ты хочеш другой ствол то по анологии в писывай название в сех стволом смотри в папке config_weapons выберай конкретный ствол допустим gauus открываей конфиг и верхну написано название ствола wpn_gauus
Народ, я постарался получше поискать на форумах ПГ, так ничего толкового и не нашел.
Сайт АМК закрыли, а инфа, насколько я знаю, там была.
Вопрос: как сменить патч с 5-ого на 4-ый? Наболевший вопрос, знаю.
Сазан,в инете есть прога для отката патчей с любого на 4й
----------------------------------------------------------------------------
Я хочу добавить Шурупу возможность чинить броню и оружие за водяру,подскажите,как это реально сделать.Думаю,многим это интересно :) только конкретно,пожалуйста,что и куда прописывать.я в этом полный нубяра:(
зверобой7
то, что ты хочешь сделать, можно спилить через диалоговый ремонт (как у АМК. в ранних версиях так было. как сейчас - не знаю).
можно воспользоваться скриптами AMK или OGSM.... но я бы на такой случай свой написал. он простой:
Диалог...
Почини оружие, а? Я тебе водочки налью, чтоб руки не дрожали.
...
... Ну что там тебе починить?
...
. на диалог тавим precondition repair_vodka.have_slot1
... Оружие в первом слоте (или пистолет. ну как сам захочешь написать такой диалог)
. тут идёт вызов функции наподобие
{action}repair_vodka.repair_slot1{/action}
P.S. я меняю знак "больше" и "меньше" на апохожие } и {. ПГ не позволяет, вроде, их писать
В скрипте пишем:
function have_slot1() -- для пистолета
if db.actor:item_in_slot(1) then -- пистолет (1), автомат (2), броня (6)
return true
end
end
-- по аналогии создаём для автомата и брони
function repair_slot1(first_speaker, second_speaker) -- тоже для пистолета
local slot = db.actor:item_in_slot(1) -- пистолет (1), автомат (2), броня (6)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "vodka", "out") -- отдаём водочку
slot:set_condition(1)
end
зверобой7
даже не знаю, как подойти...
напиши диалог для персонажа с этими фразами
поставь precondition и action там, где сказал.
копируешь в скрипт-файл, указанный в актионе и прекондитионе весь текст, начиная с строки (включительно)
function have_slot1() -- для пистолета
Военый СТАЛККЕР
тебе нужна функция, аналогичная передачи аптечки раненому.
вот такая, которая те нужна
function drug(first_speaker, second_speaker)
first_speaker:set_relation(game_object.friend, second_speaker)
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker)
end
Rekongstor Привет!! Может ты подскажешь?!?
Разпаковал all.spawn и такая хрень прописана в alife_l11_pripyat.ltx.(хотя подобные условия прописаны не только здесь,но меня пока интерисует этот файл).
Я знаю что обозначают эти условия,непонятно зачем так нужны эти двойные проверки?
Хочу просто заменить группировки Свободу на Монолит. Как мне поступить?
(хочу сразу предупредить в скрипте гулага припять свободы нет) .
И тупо заменять одну группировку на другую не срабатывает!!!
А есть ли текст. редактор с функцией сравнивания документов?
К примеру я хочу адаптировать мод А к моду В. У обоих задействован скрипт С. Суть в том, чтобы нужный мне редактор сравнивал оба скрипта, и указывал мне на их отличия в коде. Ибо вручную сравнивать ~5000 строк как-то проблемно...
pop11
первый switch переключает при пустоте гулага pri_monolith
второй при НЕпустоте и наличии в гулаге челов. и, по-моему, такая проверка, даже если лишняя, то сделана для избежания возможных глюков.
ммм. а ты их хочешь местами поменять? может, легче удалить респавнеры старые, нпс старых и заспавнить новых?
SKolomiets
ммм... такие побайтовые сравнители файлов есть. как мне кажется, я через гугл находил. первый результат
помогите,я решил поменять максимально переносимый вес,изменил max_walk_weight в файле actor.ltx,поменял в system.ltx max_weight,когда заглядываю в рюкзак вес меняется,но когда набираю много вещей,гг не может двигатся с места,в чем дело?
StalkerNoob
Вот это я не знаю... Можно попробовать посмотреть bind_physic_object.script, но я думаю, что он не подойдёт. Ещё вариант есть. Он более правильный, но долгий и кривой. Нужно сделать гранату артефактом с активацией. У неё прописать по нулям все тайминги (активация). Поставить появление какой-нибудь аномалии (создать новую секцию). В эту секцию написать script_binding. Там просто поставить сам взрыв гранаты на подобии взрыва зомби-камикадзе. Потом поставить появление радиации и удаление этой "аномалии" (т.к. она не подойдёт для радиактивной зоны).
Народ. подскажите! Не знаю куда написать, подходящий темы не нашел! Может здесь кто подскажет! Как узнать какие песни использовались в моде "Полураспад"???
Два вопроса, возможно ли поставить на апдейт свой скрипт в мультиплеере, и второе-возможно ли сделать чтоб при прицеливании убирались элементы худа (как при нажатии"-")
Довольно сложный вопрос. Надо сделать зависимость наподобии сигаретной и еще несколько эффектов. Принял дозу - похорошело (ускоренная регенерация, восстановление сил, точнее прицел, больше веса несешь, действует это все около 10 реальных минут). Через часов 6-8 побочные эффекты (здоровье не восстанавливается, эффект, как будто водку выпил). Еще через 6 часов - жестче (здоровье убывает,эффект - будто 5 литров водяры выжрал), потом - еще хуже (глюки, как на радаре около выжигателя, можешь нести на 20 кг меньше, стреляешь мимо). Съел таблетку - опять похорошело, но через некоторое время опять начинается, придется есть постоянно (а они не бесконечные). В идеале - уменьшение положительных эффектов с каждым приемом и увеличение отрицательных.
Придется писать оче много скриптов, но я готов, я слишком хочу это сделать.
Подскажите, как сделать, чтобы НПС отвечал по-разному в зависимости от его состояния, времени суток, ранга и прочих параметров. Именно НПС давал разные ответы, а не у ГГ появлялись разные варианты.
Делай в зависимости от этих условий - разные реплики ГГ с одинаковым текстом, причем подбор условий сделай так чтобы в любой момент времени появлялась только одна реплика. А уже от них вешай разные реплики НПС.
В итоге разницы между разными с точки зрения игры, но одинаковыми по содержанию репликами ГГ никто не увидит. Получится что НПС отвечает разное на одну и ту же реплику.
Играю в stalker nlc6 начало v 6.008 (первая часть мода от сяка) он сложный для меня, но я малость подрихтовал его правками из нета. Теперь вроде играть проще стало. Так вот ближе к теме! Там у торгаша одного Султан кажется кличут есть стволы крутые за крутые арты (модификаты и проч лабуда)
Так вот. Хочу узнать, а можно ли свои стволы сделать (уникальные) на базе обычных стволов?! Ну скажем переделка 4-х или 5-и зарядного дроба, под 8-и или 10-и зарядный дроб под патрон 45 калибра! Мощный ствол получится и вполне реальный! На крупный мутантов самое то. Ну скажем прицельная дальность немного повысится и убойность (из-за нарезного ствола) немного больше, чем при стрельбе дротиком из обычного дроба. Я много читал про стволы для stalkera, в основном рихтуют худы и параметры. А хотелось бы новый ствол. По моему такой ствол еще никто не делал,а зря! Он получился бы ближе к реальности. Я не спец, но если кто сделает и выложит как его в игру "ввинтить" буду благодарен! С удовольствием обкатаю такой ствол, а может не я один. Наверное хороший ствол будет (подрихтуем на испытаниях). Что то мне подсказывает что ствол будет востребован сталкерами, главное чтоб не слишком убойный был!
Дробовик под патрон 45 калибра... мда, это конечно "ближе к реальности". И вместо дробинок - пули 45 калибра летят, да? Штук эдак 40 за выстрел...
тимакин, насчет того что "такого никто не делал" ошибаешься. Посмотри читерные моды там такого барахла сколько угодно.
ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА, ПОМОГИТЕ!!!!!!!!!
А я сделал невидимый экзоскелет,
Pix.PlayGround.ru/1203828/45202/584154/
Pix.PlayGround.ru/1203828/45202/584156/
но все НПС всё равно меня видят!!!
Ребят, подскажите что-нибудь, очень прошу!
Совсем незнаю что делать!
_______________________
Заранее благодарю
See you soon.
нельзя писать знаки "меньше" и "больше" из-за того что ими обозначаются функции в html
(такие как цвет шрифта и начертания (жирный, курсив и подчёркнутый))
но >>>>>
Всем привет! У меня такой вопрос. Уже давно я пытаюсь отредактировать на свой лад мод "NLC 6 Начало", но все безуспешно((( Сам мод мне очень понравился, но некоторые моменты просто раздражают: сохранение только у костров и ломбад, очень малый вес в игре, при необходимости таскать с собой кучу хлама необходимого в игре и др.
Ребята у меня такой вопрос к вам. Я заспавнил нпс в нужном месте но после боя он стоит в совсем другом месте как зделать чтоб он после боя вернулся на свое место? Что надо прописать в логике?Очень надо.
Здравствуйте!Помогите пожалуйста,где в тени Чернобыля находится файл отвечающий за чистку трупов в зоне,то-есть что-бы трупы сталкеров быстрее исчезали.В зов припяти понятно,а ТЧ то-ли он как то по другому называется.И если это какой-то другой файл,то где находится число (время) до исчезновения трупа?Заранее всем благодарен за помощь !!!
Восставший из адазайди в gamedata/config/weapons.ltx далее открой любой вид оружия текстовой файл блокнотом , далее найди строки k_pierce =1малая пробиваемость 3-максимальная пробиваемость или 5- супер пробваемость это и есть пробиваемость поверхностей чем выше значение тем больше материалов и поверхностей оно будет пробивать например 3 пробивает все что разрешено в игре (все материалы за исклучением неразрешенных разработчиками)
парни у меня вопрос я в actor .ltx отключил опьянение alcohole =0.0 от водки чтоб не качалась камера , захожу в игру выпеваю водку проверить и камера закачалась опьянение , в чем дело я же его отключил , может где еще есть какой файл который отвечает за опьянение актера?
дарова, народ! столкнулся с очень странной проблемой... Unpacker'ом достал файл gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx (остальные, не нужные, удалил). фишка в том, что даже с НЕМОДИФИЦИРОВАННЫМ LTX'ником игра не запускается (причём картинка перед запуском выскакивает, а перед роликами разрабов всю тухнет)! если файл убрать из папки сразу всё норм пашет... хз... смысл надобности файла заключатеся в том, что я хочу, запрячь пасанов в игре оружие подбирать, а не выкидывать... ну вы поняли))
пару лет назад такое сделать получалось, это точно помню. версия 1.0006 (не помню скока нулей =) )
Ron Aero, ты этот файл, судя по всему, вытащил из архива gamedata.db0, а надо было из последнего, gamedata.dbc, в случае с 6-м патчем, если не ошибаюсь (в общем из самого последнего, если в нем нету, то из предыдущего).
P.S. Нулей правда 3)
DIERON25еще возможен как вариант в файле fs.game.ltx
где прописано gamedata true | true попробуй поставь true|false иногда помогает
и в строке там же config true |true поставь false true
у меня нехотела игра запускаться с изменненным мною all.spawn я выставил все как описано выше и все заработало !!!
Подскажите, как изменить вес автомобиля, амартизацию колес (демпфирование), импульс, который при появлении на локации дает машине микротолчки и она не подвесает в возухе, и улутшеное сцепление с дорогой
что-же это такое? делал всё точно по инструкции, оружие добавил-вылетает, группировку-то же самое. может это всё потому что я делал эти моды не оригинала? у меня стаит мод апокалипсис.
_SAINTS_, ну если ты брал файлы с оригинала, в то время как у тебя другой мод стоит, работать в этом случае игра не обязана . Если же нет, то даже и не знаю
у меня вопрос, хочу импортировать модели оружия из сталкера зп в сталкер тч с помощью MilkShape 3D, читал статью как переносить модели, ничего не получается, незнаю как анимацию делать, короче я чайник в этом деле, помогите кто нибудь!
ВНИМАНИЕ!!! ОБЪЯВЛЯЕТСЯ НАБОР ГРУППЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ИГРЫ ЖАНРА ШУТЕР ПО МОТИВАМ ИГР STALKER И МЕТРО 2033 НА ДВИЖКЕ CRYENGINE 3!!!! ПРОШУ УЧЕСТЬ ЧТО ПРОЕКТ НЕ КОММЕРЧЕСКИЙ И БУДЕТ РАСПРОСТРАНЯТЬСЯ АБСОЛЮТНО БЕСПЛАТНО И ПО ЭТОЙ ПРИЧИНЕ ВАША РАБОТА НЕ БУДЕТ ОПЛАЧИВАТЬСЯ! ОТ СЕБЯ ОБЕЩАЮ ЧТО ВАШИ ИМЕНА БУДУТ УКАЗАНЫ В ТИТРАХ ИГРЫ. ЗАИНТЕРЕСОВАВШИМСЯ ПРОСЬБА ПИСАТЬ В ЛИЧКУ Т.К. ЗДЕСЬ ОТВЕЧАТЬ НЕ БУДУ!
[Electro], смотри stalkerin.gameru.net/wiki, если не сталкивался с такой темой как инфопоршны. Если сталкивался, то там ничего трудного, позже попробую объяснить.
[Electro], тогда вкратце - создаешь инфопоршн, выдаешь его в первом диалоге, потом во втором добавляешь проверку на его выдачу. Могу еще подробней описать.
Добрый вечер, мододелы. У меня есть несколько вопросов, на которые не смог найти ответов в интернете:
1) В каком файле находится задание "найти стрелка, убить стрелка" и как его удалить из ПДА?
2) Где прописать выдачу задания при старте игры?
3) Можно ли зспавнить артефакт с помощью xrspawner'а?
Пока все, дальше по ходу работы будут новые вопросы. Буду благодарен тем, кто откликнется
KirillDK
1) info_portions.ltx, стереть пятую строку (там где storyline_eliminate_gunslinger, форум не даёт писать нормально xml-код)
2) Вот как раз в этой же строчке можно и добавить свое задание
3) Эмм... не пробовал, но вроде как можно.
нет, ты все правильно сделал, это по игре Меченый как бы только очнулся, поэтому такой эффект, если спавниться у сидоровича. у меня же старт игры на Янтаре, так что все нормально, спасибо
Кто нибудь знает как объединять локации в game.graph-e ТЧ-ешного типа. Например я скачал отдельно локации генераторы и АТП. А геймграфы у них у каждого свои. А я хочу чтобы они были в моем моде обе, а не по отдельности в разных геймдатах. Как объединить эти локации в один геймграф?
никто не отвечает((((((помогите мне с передлкой анимации, у меня есть ПМ на руках ЧН, и с анимацией из сталкер ЧН, можно как нибудь выдернуть эту анимацию и поставить на другие пистолеты???
Никита Биза, если попробуешь ставить анимку ПМ на какую-нибудь беретту, то тебе придётся несладко. Суть в том, что кости у моделей расположены по-разному. Если сделаешь такое смешение анимок, то твои стволы превратятся в кал. Лучше читай уроки по анимированию моделей в максе, ну или в майке на крайняк.
Хочу создать самый правдивый и самый военный мод без ЭКЗОСКИЛЕТОВ СЕВ и КОМБЕНИЗОНОВ думаете это невозможно? но я скажу что может быть вместо этих бессмысленных и несуществующих костюмов:
Камуфляж - все виды: зеленый синий болотный серый ночной зимний...
Снаряжение - МВД ОМОН ВДВ НАТО...
Камуфляж специальный из CallDы тот что всегда на снайперах
Куртки, множество курток и антирадиционные апгреады (взамен комбезам)
непромокаемая куртка химснаряжение(советских годов), химснар экологов ораньжевая(она существует)
противогазы большое кол-во ... каски, маски, Шлем Мвд и Спецназа, но настоящий, из бумаги(такой есть)
от старого сталкера: пантовские плащи + непромокаемый плащ, Снаряжение ЧН и вся броня военных, кроме СКАТ
Наболело проблема в ТЧ, износ оружия и брони.Находил моды которые это убирают износ, но добавляют кучу ненужностей. Ребята помогите найти или сделать мод(скрипт), который убирает износ. В долгу не останусь))))
Gree123
Покопайся в X-Ray SDK, Shader Editor. Нужна настройка, ставящая ограничение на движение игрока в материалах, которые использует фейк. Может быть и поможет. Тем не менее я знаю и другие способы, точнее знаю, что они есть, но расписать их не смогу.
gans77
Всё давно уже расписано в уроках на википедии stalkerin.gameru.net Там и создание предметов, моделирование, текстурирование - всё, что нужно для создания своих броников. Насчёт старых - тебе нужно подтереть все их в all.spawn, плюс в npc_profile поменять все модельки с этими костюмами на свои (или просто вырезать npc). Насколько я помню, файл spawn_sections отвечает за респаун. Вроде бы там тоже указываются модели, которые нужно поменять.
Rейвен
В каждом ltx конфиге оружия есть параметр(ы), который отвечает за увеличение износа с каждым выстрелом. Это
condition_shot_dec и condition_queue_shot_dec
Если через скрипт, то можно попробовать что-то вроде перебора всех объектов и bind_stalker (лучше с переодичностью), и установка c 1 всем объектам, удовлетворяющим условию, что они являются оружием (делается многими способами, не буду описывать, какими). Вадим Привалов
В файле scripts\dialogs.script 351 строчка (для версии 1.8) if xr_companion.number_of_companions > 0 then
Нужно установить вместо 0 своё значение. Но я бы это не рекомендовал делать.
;---------------------------------------
;ВОПРОС ПО ТЧ
;---------------------------------------
Я СОЗДАЛ НОВУЮ ГРУППИРОВКУ ТОЧНЕЕ ВЕРНУЛ ПО СТАТЬЕ "Byurrer" ВСЕ РАБОТАЕТ НА УРА ТОКА КОГДА Я ПОДХОЖУ С ЧУДАКОМ ПО ГОВОРИТЬ У НЕГО ОТОБРАЖЕТСЯ НЕ "ЧИСТОЕ НЕБО" А "CSKY" КАК ИСПРАВИТЬ Я Б ПРИСЛАЛ СКРИН НО НЕЗНАЮ КАК ВСТАВИТЬ